【DQR】アグロゼシカ攻略【ドラクエライバルズ】

      2017/11/28


YouTube動画では話しきれないので文字にしてみました。
以下に書かれていることは「必ずそうしなければならない」という訳ではありません。
あくまで参考程度にし、その時の環境や、自分自身の経験によってアレンジして下さい。

デッキリスト(クリックorタップで拡大します)

じゅもんの発行・デッキリスト(デッキの確認を押して下さい)

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デッキリスト、カードの入れ替えについて

好みのカードと入れ替えてもらっても良いです。

ただし、カードが入れ替わると戦術やマリガンが変化します。
後述するマリガンガイド(手札交換)が全く機能しなくなる可能性があるので、注意して下さい。

シャドー

シャドーは除去耐性があり、ゼシカやククール、ミネアなど、特技でユニットを破壊することが得意なリーダーに対して有効です。
逆にテリーなどの武器持ちリーダーや、ピサロなどのユニット中心のリーダーにはあまり関係なくなります。
はぐれメタルも苦手です。

2コストが多いと手札事故が起こりにくくなります。
ただし試合後半に引いても弱いという弱点がありますので、高コストユニットと入れ替えても良いでしょう。

メイジキメラは効果を発動する機会は少ないと思いますが、2/3というステータスが優秀です。

ミミックは繋ぎのカードとして優秀で、出来る限り3ターン目に出したいユニットです。

バアルゼブブは場に出すだけで相手リーダーにダメージを与えることができるので、状況に左右されにくいです。

メタルキングは状況に左右されやすいユニットですが、アンルシアに引っかからず、使いまわせるので手札が少ない状況で役立ちます。

ミミック

ミミックは3コストに対して4/4と、4コスト相当のステータスを持っています。
体力が4あるので、ゼシカやテリーなどのテンションスキルだけでは破壊されることがありません。
3ターン目に出すことができれば、強固な盤面を作ることができます。
4ターン目、5ターン目に出してもそこまでプレシャーを与えることができないので、可能なら3ターン目に出しましょう。

3ターン目に出したいということで、デッキに2枚入れても良いです。
自分の場合はサイレスを入れるために1枚抜きました。

デメリットを持っているので、人によっては使いづらく感じるかもしれません。
その場合は、これらのカードが入れ替え候補になるでしょう。

くさった死体は3/3と標準的なステータスを持っており、テリーに対して有効です。

フェアリードラゴンはテンションスキルが強力なゼシカと相性が良いです。

ガチャコッコは守りのカードです。アグロデッキに対して有効です。

サイレス

サイレスは「におうだち」のユニットに対して有効です。
ガチャコッコ相手に使えば攻撃力を0にすることもできます。
ただし、ククールは「皮肉な笑い」や「イーブルフライ」で「攻撃力をHPと同じ値」に変えることができるので注意しましょう。

りゅうおう」や「ようじゅつし」「たてまじん」に対して使うこともあります。

サイレスは2枚に増やしても良いですが、状況を選ぶカードです。
個人的には1枚はデッキに入れておきたいカードですが、必要ないと感じた場合はバアルゼブブメタルキングと入れ替えるのが良いでしょう。

基本戦術

序盤~中盤はユニットカードで盤面を取りつつ、リーダーにダメージを与えていきます。
後半はメラミメラゾーマテンションスキルで相手リーダーの体力を0にして勝利するデッキです。

2ターン目からは毎ターンテンションアップを使いつつユニットを展開していきたいですね。
ただし、ミミックは3ターン目、亡者のひとだまは4ターン目に出したいユニットとなります。

ミミック亡者のひとだまは攻撃力が高いので、後列に配置して守りつつ2度3度と相手リーダーを攻撃できるのが理想です。
いたずらもぐらも後列に置いて何度も相手リーダーを攻撃していきたいですね。

におうだちのユニットはメラミメラゾーマたけやりへいはぐれメタルを使って倒していきましょう。
ホイミスライムピンクモーモンなど、回復するユニットは優先的に倒していきましょう。

マリガンガイド(手札交換)

この通りやる必要はありません。あくまで参考にして下さい。

共通(キープしないカード)

メラミ、メラゾーマ、たけやりへい、サイレス、バアルゼブブ

上記5種はキープすることはありません。
ただしサイレスだけは気分によってキープすることもあります。

先行

優先すべきは、いたずらもぐらおばけキャンドルモーモンのうち、どれでも良いので2枚をキープすることです。

相手がゼシカとテリーの場合、後攻1ターン目にテンションアップからテンションスキルでこちらの1コストユニットを破壊できます。
場に出すユニットカードはモーモンいたずらもぐらおばけキャンドルの順で出しましょう。
おばけキャンドルを1ターン目に出した場合、メラゴーストで破壊される場合があるので注意しましょう。

2ターン目は1コストユニット+テンションアップ、3ターン目は2コストユニット+テンションアップ…
という風に、毎ターンテンションアップを使っていきたいですね。
テンションスキルは相手の厄介なユニットを破壊するために使い、盤面を有利に保つことを意識しましょう。

そのため、キープしたいカードは「上記1コスト2枚+2コストユニット」となります。

ただし「たけやりへい」は状況を選ぶカードなので、キープしないほうが良いでしょう。

上記1コストが2枚ある場合、ミミック、亡者のひとだまをキープしても構いません。
ただし手札事故が起きる可能性もあるので注意しましょう。

相手がミッドレンジ~コントロールデッキの場合は、上記1コストが1枚あるとき「マジックフライ」をキープしても構いません。
メラミメラゾーマを手に入れれば、におうだちなどの厄介なユニットを楽に突破できます。

VSククール(先行、後攻共通)

ククールを相手にしたとき、不用意にリーダーを攻撃すると「どんぐりベビー」によってドローされることがあります。

そのため、最序盤は「1ターンに4点以上のダメージが出せない場合は攻撃しない」というプレイングがあります。
キープしたいカードは「いたずらもぐらおばけキャンドルモーモン」に「マジックフライ」を加えましょう。
VSアグロと同じく毎ターンテンションアップをしても良いですし、2ターン目に「シャドー」や「ドロヌーバ」を出して攻め立てても良いです。

ククールを相手にした時は「上記1コストユニット+2コストユニット+3コスト(or 亡者のひとだま)」でキープしても良いです。
マポレーナドロヌーバとセットでキープしましょう。

後攻

後攻は手札が1枚多く、1ターン目からテンションスキルを使うこともできるので基準が甘くなります。
基本的な流れは先行時と変わりません。1ターン目に1コストユニット、2ターン目に1コストユニット+テンションアップ(+テンションスキル)という風に動いていきましょう。

相手が1ターン目にユニットを出してきた場合はこちらの1ターン目にテンションスキルで破壊しても構いません。
ただし1/1など脅威にならないユニットは倒さなくても良いでしょう。

キープすべきは「いたずらもぐらおばけキャンドルモーモン、マジックフライ」のうち2枚+ミミック+亡者のひとだまです。

相手が先行の場合、先にステータスの高いユニットを出されて有利トレードされてしまうので、ミミック亡者のひとだまがあると良いでしょう。

ただし相手がゼシカの場合、マジックフライをキープしてもメラミメラゾーマで倒したいユニットが出てこない場合があるので、マジックフライをキープせず、いたずらもぐら、おばけキャンドル、モーモンを探すことを優先します。

後攻は2コストのユニットをキープすることはあまりありませんが、相手がゼシカ、ククール、ミネアの場合はシャドーをキープしても良いです。

YouTube動画

かなりざっくりと書きましたが、より詳しいプレイングについては動画を参考にして下さい!

 - ドラクエライバルズ/DQR