常に打点計算をして勝利を意識する2
2016/02/25
前回の続きです。
・全ミニオンで敵ヒーローにアタックした時の敵ヒーローの残り体力を計算する
・次のターン、手札や盤面から何点ダメージが出せるのかを計算する
・足りない場合、どうすれば打点を補えるのかを考える
この3つのポイントを頭に置きながら、記事を読んでみて下さい。
まずはこちらをご覧ください。(画像クリックで大きくなります。)
左に表示されているカードは自分の手札です。
この間、配信中にあった場面を再現してみました。
相手はGrim Patronを絡めたコンボデッキです。
ウォリアーの手札は4枚。
今までどのカードを使ったのかは、ここでは問題にしない事にします。
このターンのプレイング。あなたならどうしますか?
一番の悪手は、手札のDruid of the ClawをTauntで出す事です。
それはなぜでしょうか?相手ターンの動きを考えてみてください。
相手は使用回数が1になったDeath's Biteを持っています。
ヘルスが6のDruid of the Clawにアタックし、続けてWhirlwindを使う事によって場のDruid of the Clawが2体共破壊されてしまいます。
更に、もし相手がGrim Patronを持っていたら効果によって2体のGrim Patronが追加召喚されてしまい、状況は悪くなる一方です。
特にDruidは増えたGrim Patronを除去する手段が少ないので、かなり厳しい状況といえるでしょう。
そもそも、Tauntで守ることは考えません。この盤面と手札で考えることは唯一つ。「次のターンで勝てるんじゃないか?」です!
手札にはInnervate,Force of Nature,Savage Roarのコンボがあります。
返しのターン、場にミニオンが居なくても相手の体力が14点以下であれば勝てるのです。となれば、そうなるように相手の体力を調整する事を考えます。
計算してみましょう。場のDruid of the Clawと、手札のDruid of the Clawを
チャージで出した場合、相手に8点ダメージを与える事が出来ます。
25-8で相手の体力は17です。うーん、3点足りない…。
しかし、思い出してみましょう。相手はDeath's Biteを持っています。
先ほど書いた「相手ターンの動き」のWhirlwindをExecuteに置き換えれば、こちらのミニオンは2体共破壊され、Grim Patronも場に2体残ります。
となると、相手はDeath's BiteでDruid of the Clawにアタックしなければならないのです。
更に4点ダメージを与える事が出来、ウォリアーの残り体力は13。
場にTauntミニオンが居ないので、勝利が確定します。
もちろん、Shield Blockやヒーローパワーを使われるとコンボで減らし切る事は不可能になるのですが、まだ7マナのドルイド相手にコンボ警戒をするよりも、
ボードコントロールを取る可能性のほうが高いです。
配信では、見事次のターンで倒しきる事が出来ましたo(^▽^)o♪
いかがでしたでしょうか?3つのポイントを抑えつつ、相手ターンの動きも考えて、見事勝つことができました!
ご意見、ご感想はコメントにてお願いしますo(^▽^)o♪