Zooにおけるマッチアップ相性表その1
2016/07/09
これはkuroebiさん(ツイッター)と一緒に作ったものであり、別の企画で使おうと思っていたのですが、スタンダード実装のニュースを得て様子見となってしまいました。せっかくなので、ブログ記事として使うことにします。2週間以上前に収録した内容なので多少情報が古い点もありますが、ご了承下さい。
※kuroebiさんのコメントを追記します。
この記事は本来、ひとくち新聞に寄稿する予定だった「全デッキタイプ・ダイアグラム表第一版」の内容の一部となります。記載内容については「これが答えだ!」というものではなく、あるプレイヤーから見ての印象、経験を断片的に書き起こしたものになるため、皆さんが感じたものとは違う印象を受けるかもしれません。
今後、各デッキに対して、より精通した識者の方や皆さんの経験談からの補足情報を戴くための、まずは叩き台として運用および活用して戴ければと思います。皆様の積極的なご意見、ご感想をお待ちしております。
宜しくお願い致します。
ブランZooのマッチアップ相性表(参考用)
以下、kuroebiさんの発言を録音して文字にしました。
Zoo全般は1マナミニオンを厚く取るデッキで、1,2,3マナの動きが非常に重要になります。序盤からマナカーブにそってミニオンを展開できるのが強みの1つです。
それに対して同じスピードで展開してくるデッキに、基本的には相性差が付かなくなっています。
・全体除去を持つデッキ
・Zooと同スピードでミニオンを展開し、更にステータスが高いミニオンをプレイするデッキ
この2つにはちょっと不利になると思います。
・コンボドルイド
コンボドルイドは《Living Roots / 生きている根》が2枚採用されているデッキが増えてきました。
このカードは、1マナでミニオンをプレイするデッキに対して明確に強い効果を持っています。
1/1が2体出るということで、そこまで強くないように思えますが、今までコンボドルイドで軽視されてきた1マナの動きとして入ってきています。
2点ダメージとしても使えますし、《Knife Juggler / ナイフ・ジャグラー》や《Flame Imp / 炎のインプ》を倒す手段にもなりますね。
デッキ全体的に、アグロデッキに対して対抗する手段を持つことになります。
なので、今のコンボドルイドはZooに対して極端に不利ということは無いんじゃないかと考えています。
そのため、7:3までは行かず、6.5:3.5くらいかなと思います。
《Innervate / 練気》でZooよりも大きなミニオンをプレイされるだけで辛い所があると思います。
・アグロドルイド
コンボドルイドよりも軽いカードが多く、Zooに対して同じスピードでミニオンを展開してくるので大幅な有利が付きにくいです。
2マナまでのミニオンを比べたとき、Zooの方が強力なカードが揃っていますが、そこから先はデッキ構成によります。
ブランZooには《Big Game Hunter / 大物ハンター》が入っている場合もあるので、《Fel Reaver / フェル・リーヴァー》に対する回答となるが、
入っていない場合は《Power Overwhelming / 凄まじき力》など多くのカードを消費して倒すことになるので、不利なトレードとなります。
・フェイスハンター
フェイスハンターというデッキは横に並べるデッキ、ダメージをミニオンに頼るデッキにたいして有利な側面があります。
それは《Explosive Trap / 爆発の罠》や《Unleash the Hounds / 猟犬を放て!》が高いバリューを生み出すというところと、
あとはウォーロックのヒーローパワーと絶望的に相性が悪くなります。2点ダメージというのはフェイスハンターを相手にしたときは致命傷になりえるでしょう。
Zoo側も対抗手段が無いわけではなく、《Voidwalker / ヴォイドウォーカー》や《Defender of Argus / アルガスの守護者》といった挑発効果を持つミニオンや、《Imp Gang Boss / インプ・ギャングのボス》で盤面を制圧しながらの戦いになります。
最近は《Flame Imp / 炎のインプ》が2枚入っているので、これもフェイスハンターにとっては相性が悪いカードです。
1マナ3/2というサイズは、フェイスハンターの1マナ2/1のミニオンに対して相打ちになってしまいます。
雄叫び効果で自分ヒーローに3点ダメージを与えているので、ミニオン同士相打ちになったとしても3点食らうことには変わりません。
対フェイスハンターに関して言えば、《Flame Imp / 炎のインプ》の数を減らして別のミニオンにした方が勝率は上がると思います。